Serious games in kunst- en cultuuronderwijs

Er komt in het onderwijs steeds meer aandacht voor games. Ze kunnen een betekenisvolle en rijke leeromgeving vormen als ze op de juiste manier worden gebruikt. Dat geldt ook voor het kunst- en cultuuronderwijs.

Typen games
'Serious games' is een verzamelnaam voor computerspellen die niet vermaak als belangrijkste doel hebben, maar bijvoorbeeld marketing, therapie of educatie. Educatieve games zijn dus een type serious game. Hieronder vallen actiespellen, avonturenspellen en (gedigitaliseerde) kaart- en bordspellen. Daarnaast zijn er games die niet voor educatief gebruik zijn ontworpen maar wel voor dat doel worden gebruikt.

Games en authentiek leren
Leerlingen kunnen games spelen, of ze zelf maken. In beide gevallen is het een didactische werkvorm die tot rijk en authentiek leren kan leiden. Immers, in games ontdek en leer je door te doen, en door zelf nieuwe verbanden te leggen. Games spelen een grote rol in de leefwereld van kinderen en jongeren en kunnen daardoor de binnen- en buitenschoolse context samenbrengen. Zo vormen ze een betekenisvolle leeromgeving.

Positieve en negatieve effecten
Onderzoek naar serious games staat nog in de kinderschoenen en noemt naast negatieve effecten (gameverslaving, aanzetten tot geweld) ook gunstige effecten. Zo zorgen serious games voor een grotere motivatie om te leren omdat spellen vaak verschillende niveaus kennen, met duidelijke subdoelen, waardoor gamers leren doorzetten. Ook zorgen games voor de ontwikkeling van cognitieve functies als ruimtelijk inzicht, geheugen, taal- en probleemoplossend vermogen. Daarnaast leren kinderen om niet-lineaire verbanden te leggen, zijn ze creatief bezig en raken ze vertrouwd met levensechte handelingen zoals onderhandelen.

Rol van games in kunst- en cultuureducatie
Experts stellen dat bij goede educatieve games geen sprake is van lesstof die in spelvorm is gegoten ('chocolate covered broccoli'), maar van spellen waarbij de complexiteit van de handelingen uitgangspunt is. Serious games passen daarom vooral goed in het bètaonderwijs waarin leerlingen te maken hebben met abstracte modellen en theorieën. Voor games bij de traditionele kunstdisciplines is meer context nodig. Het is dus nog zoeken naar wat games hier kunnen betekenen.

Binnen media-educatie hebben games wel een vanzelfsprekende plek. Voorbeelden hiervan zijn:

  • 'Mijn naam is Haas', een interactief spel waarbij kinderen zelf een verhaalwereld tekenen;
  • 'MonsterMedia', waarbij kinderen onder andere leren te reflecteren op hun eigen mediagebruik;
  • 'Paper Cakes', ontwikkeld door studenten van de HKU en de University of Southern California, winnaar van een prestigieuze internationale prijs. In dit spel leer je in 40 oplopende niveaus steeds weer nieuwe gamestrategieën.

Meer informatie en voorbeelden
Gebruik games om leerlingen te enthousiasmeren, in Bulletin C&S #58, pp. 6-9 [PDF]
Wat weten we over... Effecten van games., A. van Rooij e.a., Uitgave in Kennisnet Onderzoeksreeks, 2010
Groeien door games, I. van der Neut en M. Oosterling (2009) [PDF]
Restaging the epic, over de epische elementen van gaming, Lies van Roessel (2008) [PDF]
No more sugarcoating, over educatieve games in museale sector, Femke Burger (2006) [PDF]
Meer over educatieve games op wiki van Kennisnet
Paper cakes

logos